A) La
quota d’iscrizione è fissata in € 25,00 per un
totale di € 300,00 da utilizzare per:
● L’acquisto del dominio internet (valido per un anno a partire
dal 05.09.2013) e di 12 caselle di posta elettronica
personalizzate.
● L’acquisto settimanale di due “Gazzetta dello Sport”, nostro
giornale di riferimento.
● L’organizzazione del torneo e la gestione del sito
www.fantacerimele.net durante l'arco di tutto il campionato.
● Il restyling del sito web.
Per non incorrere nelle sanzioni previste dall'art. 8, ciascun
partecipante dovrà corrispondere, contestualmente al pagamento
della quota d'iscrizione, ulteriori € 55,00 come anticipo
dell'intera quota scommesse annuale Fantamici (cfr. lett. E).
Ogni settimana verrà giocata al Fantamici la somma totale di €
20,00.
B) Ogni partecipante,
12 in totale, dovrà versare la cifra di € 7,5454545 a settimana
per 33 giornate (la
quota singola totale destinata ai premi è, quindi, di € 249,00).
N.b. l'aumento avviene ogni 2 anni ed è conforme ad un tasso
stabile di inflazione di circa il 3,5% del "totale-quota-campionato"
della stagione precedente (2012-2013= € 240,9+ € 8,4315
(3,5%)= € 249,3315 arrotondata ad € 249,00).
C) Il montepremi sarà di € 2.988,00 ed i
premi saranno suddivisi come segue:
●
1° classificato:
€ 825,00 + 30% totale aste riparazione (€ 111,00) +
30 fml per la stagione successiva + un premio fornito
dalla "Ditta Mosca" dei sigg.ri Fausto e Corrado Mosca +
qualificazione diretta alla FCL (Fanta Champions League)
2014-15 + inserimento di una "stella" all'interno del proprio
logo; n.b. chi non ha mai vinto il torneo non ha quest'ultima
possibilità.
●
2° classificato:
€ 625,00 + 20% totale aste riparazione (€ 74,00) +
15 fml per la stagione successiva + qualificazione
diretta alla FCL 2014-15.
●
3° classificato:
€ 450,00 + 10% totale aste riparazione (€ 37,00) +
10 fml per la stagione successiva + qualificazione
diretta alla FCL 2014-15.
N.b. In seguito ai due mercati di riparazione, quindi, i
primi tre premi verranno incrementati nel modo seguente:
il 30% della cifra totale accumulata in seguito alle suddette
due aste andrà al 1° classificato, il 20% al 2° e il 10% al 3°,
lasciando inalterati gli altri premi. La somma raccolta dopo la
prima asta di riparazione è di € 86,00; la somma raccolta dopo
la seconda asta di riparazione è di € 284,00 (€ 370,00 totali); i
Fantamilioni (fml) "vinti" si andranno ad aggiungere al budget
previsto per la prima asta della stagione successiva.
● 4° classificato:
qualificazione diretta alla FCL 2014-15, a meno che, per
effetto dell'ingresso di un nuovo torneo nella competizione, non
sia necessario svolgere i preliminari: in quel caso, infatti,
dovrà disputarli per avere eventualmente accesso diretto alla
FCL.
● 5° classificato:
qualificazione alla FEL (Fanta Europa League) 2014-15.
● 6° classificato:
qualificazione alla FEL (Fanta Europa League) 2014-15.
● 1° classificato
nella Classifica a punti:
€ 270,00 + 30 fml per la stagione successiva +
20% totale aste riparazione (€ 74,00) + un premio
fornito dalla "Computer Fast" del sig. Damiano Di Gangi.
N.b. La classifica a punti è una graduatoria che tiene conto
della somma aritmetica dei punteggi realizzati ogni giornata
durante tutto l’arco del campionato.
● 1°
classificato come Top Manager:
€ 250,00 + 20% totale aste riparazione (€ 74,00)
+ il diritto di stipulare "l'undicesimo" contratto + un
premio fornito dalla "Ci.Pa." della sig.ra Ciretta Palumbo.
N.b. Per la regolamentazione dettagliata di questo premio,
consulta la lettera N.
● Capocannoniere:
€ 200,00 + un premio fornito dalla "Corvino Traxx" di Marco
Corvino. N.b. Si considererà tale quel giocatore che
ha realizzato più gol partendo da titolare nella formazione
consegnata o dalla panchina se subentra a qualcuno "s.v." -senza
voto- o "n.g." -non ha giocato-; fa fede quanto riportato sulla
Gazzetta dello Sport.
● 1° classificato
nella Classifica Pronostici del Fantamici:
€ 150,00. N.b. La classifica pronostici del Fantamici
è una graduatoria che tiene conto della somma aritmetica dei
pronostici indovinati ogni giornata da ciascun partecipante. Ad
ogni risultato "azzeccato", corrisponderà un diverso punteggio (cfr.
lettera F ed F-bis).
● Uomo-Assist:
€ 150,00. N.b. Si considererà tale quel giocatore che
ha realizzato più assist partendo da titolare nella formazione
consegnata o dalla panchina se subentra a qualcuno "s.v." -senza
voto- o "n.g." -non ha giocato-; fa fede quanto riportato sulla
Gazzetta dello Sport.
● Vincitore della Coppa Cerimele:
€ 100,00 + 5 fml per la stagione successiva +
qualificazione alla FEL 2014-15.
N.b. Per la regolamentazione dettagliata di questa
manifestazione, consulta la
lettera D.
● Vincitore
Supercoppa Cerimele 2012-2013:
25 punti nella classifica a punti. N.b. Per la
regolamentazione dettagliata di questa manifestazione, consulta
la lettera E.
● Vincitore
Fantabingo:
€ 25,00. N.b. Per la regolamentazione dettagliata di
questa manifestazione, consulta la lettera
M. ● Campione
d'inverno:
25 punti nella classifica a punti. N.b. Diventa
"Campione d'Inverno" la squadra che, al termine della 17esima
giornata del campionato in corso (recuperi compresi, nel caso di
partite rinviate), occupa la 1^ posizione nella
classifica generale.
● Scarpa d'oro e
scarpa di piombo:
20 fml a ciascuna "scarpa d'oro" e -20 fml
per ciascuna "scarpa di piombo". N.b. Per la
regolamentazione dettagliata di questa manifestazione, consulta
la lettera I.
● Miglior
portiere:
20 fml. N.b. Per la regolamentazione dettagliata di
questa manifestazione, consulta la
lettera L.

● Vincitore
Premio Fair-Play:
20 fml + 10 punti nella classifica finale del Top Manager. N.b. Per la regolamentazione dettagliata di
questa manifestazione, consulta la
lettera O.
● Vincitore
FCL (se facente parte del FantaCerimele):
30,00 fml per la stagione successiva.
● Vincitore
FEL (se facente parte del FantaCerimele):
15,00 fml per la stagione successiva.
D) La COPPA CERIMELE.
● La Coppa verrà disputata a fine campionato e vi
parteciperanno le prime 8 squadre della classifica generale.
Le ultime 4, pertanto, non si qualificheranno.
● Avrà una durata di 3 turni (gli ultimi 3, appunto, della serie
A) ad eliminazione diretta secondo gli accoppiamenti indicati
nel tabellone (dal lato sinistro: 1a contro 8a e 3a contro 6a;
dal lato destro: 2a contro 7a e 4a contro la 5a).
● Le sfide di Coppa saranno disputate senza punti di casa, ma
considerando tutto il resto dei punteggi previsti dall'art. 5
lett. G.
● La consegna delle formazioni avverrà secondo le normali regole
previste dall'art. 4. In caso di mancato invio, verrà messa “in
campo” la stessa formazione della settimana precedente (per
"settimana precedente" si intende l'ultima formazione
materialmente consegnata in ordine di tempo rispetto alla
giornata o al turno in questione, quindi anche quella consegnata
in campionato).
● Passerà il turno la squadra che avrà totalizzato più gol
rispetto al proprio avversario secondo le classiche regole sulla
trasformazione punteggio-gol (cfr. art. 5).
● In caso di parità di risultato al termine delle partite ad
eliminazione diretta, per decidere quale squadra si
classificherà al turno successivo, si farà ricorso ai c.d "Tempi
Supplementari" ed ai "Calci di Rigore".
Calcolo dei "Tempi Supplementari" (anche se le riserve sono 8,
ai fini del calcolo, si prendono in considerazione sempre e
soltanto 3 calciatori, ovvero i primi calciatori di movimento in
panchina per ciascun ruolo, se essi hanno preso voto):
a) i tempi supplementari vengono considerati come una partita a sè stante tra squadre composte da tre o meno giocatori. Si
sommano, quindi, i "totali-calciatore" delle prime riserve per
ciascuno dei tre reparti di movimento (1 difensore, 1
centrocampista e 1 attaccante, quindi, escluso il portiere) così
da ottenere un "totale-squadra supplementari" per ciascuna
squadra, il cui confronto darà luogo a un risultato finale
relativo ai soli tempi supplementari;
b) nel caso in cui la prima delle riserve di un determinato
ruolo non sia disponibile [per assenza (n.g.) o perchè senza
voto (s.v.) o perchè già utilizzata nei tempi regolamentari
(entrata in campo, quindi, dalla panchina], si dovrà, ai fini
del calcolo dell'esito dei tempi supplementari, prendere in
considerazione la seconda riserva dello stesso ruolo, a meno che
quest'ultima sia a sua volta entrata in campo per sostituire un
titolare assente (n.g.) o senza voto (s.v.) della formazione
titolare;
c) se anche la seconda riserva di ruolo non ha giocato o non è
stata valutata o, appunto, è stata utilizzata nei tempi
regolamentari, si prenderà in considerazione una eventuale terza
riserva di quel ruolo;
d) esaurite inutilmente le riserve per un ruolo, si assegna un 4
d'ufficio;
e) si assegna un certo numero di gol (da aggiungere a quello dei
90 minuti) a ciascuna squadra e, per determinare il risultato
finale dei tempi supplementari, vengono confrontati i
totali-supplementari delle due squadre in base alla tabella di
conversione di seguito riportata: · meno di 20 = 0 gol; · da 20
a 23,5 = 1 gol; · da 24 a 27,5 = 2 gol; · da 28 a 31,5 = 3 gol;
· da 32 a 35,5 = 4 gol; · e così via (ogni 4 punti un gol).
In caso di parità anche dopo i tempi supplementari, si procederà
all'esecuzione dei calci di rigore.
Calcolo dei "Calci di Rigore" (per i calci di rigore si deve
prendere in considerazione solo il voto assegnato dal Quotidiano
Ufficiale (Gazzetta dello Sport), senza bonus e/o malus):
a) nelle partite in cui è prevista la disputa dei tempi
supplementari ed eventualmente dei calci di rigore, al momento
di comunicare la formazione, ciascun allenatore dovrà comunicare
anche l'elenco dei rigoristi (ovviamente solo nelle partite di
ritorno in caso di scontri a/r) ovvero indicare a fianco di
ciascuno dei 19 giocatori schierati (titolari più riserve) un
numero da 1 a 19 che rappresenta l'ordine in cui batteranno i
calci di rigore. I portieri, però, dovranno avere un numero di
lista uguale o superiore a 11;
b) verrà obbligatoriamente calciata una serie di 5 calci di
rigore, che verranno tirati dai primi 5 calciatori indicati
nell'elenco dei rigoristi. Si comparano i rigoristi delle due
squadre nell'ordine indicato nell'elenco dei rigoristi. Il
rigorista che ha preso voto "puro" (senza bonus e malus)
sufficiente (uguale o maggiore di 6) segna il rigore; il
rigorista che ha preso voto insufficiente (minore di 6) sbaglia
il rigore. Al termine dei 5 calci di rigore regolamentari, verrà
dichiarata vincente la squadra che ha segnato più rigori;
c) i rigori verranno tirati solo dai calciatori che hanno
effettivamente giocato e preso un voto (nei tempi regolamentari
o supplementari). Chi non ha preso parte alla partita (ovvero i
s.v. e i n.g.) sarà scartato e si passerà al giocatore seguente
nella lista rigoristi;
d) nel caso in cui il portiere incluso nella lista dei rigoristi
venga giudicato s.v., se avrà giocato almeno 25 minuti di
partita, si dovrà considerare il rigore realizzato,
attribuendogli un voto d'ufficio pari a 6;
e) in caso di parità anche dopo i 5 rigori regolamentari, si
procederà ad effettuare i calci di rigore a oltranza. Verranno
presi in considerazione per i calci di rigore ad oltranza i
rimanenti 14 calciatori, nell'ordine in cui sono stati indicati
nell'elenco rigoristi. Il calcolo avviene come per i 5 rigori
regolamentari, ma, non appena una squadra realizza il rigore e
l'altra lo sbaglia, vince la squadra che ha realizzato il
rigore;
la battitura dei rigori ad oltranza
potrà essere effettuata fino a quando sarà possibile
"accoppiare" il rigorista di una squadra ed il rispettivo della
squadra avversaria, semprechè siano stati battuti almeno 11
calci di rigore (viceversa, la squadra che non sarà riuscita a
battere 11 rigori verrà eliminata; es. se io ho 18 giocatori
che prendono voto e che, quindi, possono battere il rigore,
mentre il mio avversario ne ha solo 15, saranno calciato al
massimo 15 rigori!). f) in caso di mancata comunicazione della lista rigoristi, verrà
assegnata d'ufficio la seguente lista: viene ribaltata la
formazione titolare, ovvero il primo rigorista sarà l'ultimo
attaccante schierato e l'undicesimo il portiere titolare. Poi
verrà presa in considerazione la panchina, dai portieri (che
saranno, quindi, rispettivamente il tredicesimo ed il
quattordicesimo rigorista) all'ultimo attaccante panchinaro (che
sarà, quindi, il diciannovesimo rigorista);
g) in caso di errori nella comunicazione della lista rigoristi,
si distingueranno le seguenti ipotesi:
- numerazione incompleta (giocatore senza numero): è il caso in
cui ad un giocatore non viene assegnato un numero; viene
ribaltata la lista dei giocatori senza numero e, così, partendo
dall'ultimo giocatore della formazione titolare inviata e
procedendo a ritroso (con le stesse modalità della precedente
lettera f), viene completata la lista fino al 19° rigorista,
assegnando al/ai giocatori senza numero le posizioni mancanti.
- numerazione incompleta (mancanza di un numero nella lista): è
il caso che si verifica quando non è un giocatore a non avere un
numero di lista, ma un numero stesso a mancare nell'elenco; si
assegnerà il numero mancante e i calciatori, dal numero assente
in poi, scaleranno ognuno di una posizione a ritroso; esempio:
manca il numero 8 in un elenco in cui è stata inserita una
numerazione da 1 a 19; il n. 9 diventa n. 8, il n. 10 diventa n.
9 e così via;
- portiere con numero di lista inferiore a 11: il portiere
prenderà il numero 11 e i calciatori indicati con il numero
compreso tra quello del portiere e l'11 scalano ognuno di una
posizione; esempio: J. Sergio n. 9 diventa n. 11 e Materazzi
(10) e Radu (11) prendono, rispettivamente, il n. 9 ed il n. 10;
- ripetizione dello stesso numero di rigorista per 2 giocatori
diversi: quello indicato per ultimo prenderà il numero
successivo e così via; esempio: Milito e Cavani entrambi
indicati con il n. 9:, ma il secondo schierato dopo il primo:
Cavani prenderà il n. 10, il giocatore col 10 prenderà l'11 e
così via;
h) se la parità persiste anche dopo l'ultimo rigore dell'ultimo
calciatore in lista, si calcoleranno i totali-squadra della
partita (turno secco ad eliminazione diretta) e passerà al turno
successivo (o vincerà la coppa, se si tratta di finale) la
squadra che ha realizzato il punteggio più alto.
i) in caso di ulteriore parità di punteggi, si farà riferimento
alla classifica avulsa seguendo i criteri previsti nella lettera
C dell'art. 7.
l) se, incredibilmente, dovesse sussistere ulteriore parità, si
farà ricorso ad un'estrazione per decidere chi debba passare il
turno.
E) LA SUPERCOPPA.
● La Supercoppa si disputerà tra la vincente del Campionato
2012-2013 (Superboys fc) e la detentrice della Coppa Cerimele
2012-2013 (Sanshiro di Portici). Nel caso in cui la stessa squadra
si aggiudichi entrambe le competizioni, la Supercoppa si
svolgerà tra la squadra vincente del Campionato e la squadra
seconda classificata in Coppa e così via.
● La Supercoppa si disputa con partita unica in campo neutro, in
concomitanza della prima giornata del Campionato.
● Alle squadre impegnate nella doppia competizione (Campionato e
Supercoppa) sarà data la possibilità di schierare eventualmente
due formazioni diverse, ma, ai fini dell'assegnazione dei punti
riguardanti la classifica a punti, verrà presa in considerazione
la formazione schierata per il campionato.
● Per la partita di Supercoppa varranno integralmente tutte le
disposizioni riportate alla lett. D (Coppa Cerimele) del
presente regolamento.
F) IL FANTAMICI.
● Prima dell'inizio del campionato ogni partecipante verserà la
cifra di € 55,00 per costituire un fondo cassa comune (per un
totale di € 660,00) al fine di poter giocare la "schedina del Fantamici".
● Dal fondo cassa verranno prelevati € 20,00 a settimana per
consentire la giocata della suddetta schedina, formata da 5
partite, con le modalità di volta in volta considerate più
opportune (cioè attraverso una scheda prepagata -esempio: Totosì,
Matchpoint ecc.- o direttamente nei punti Snai).
● Il limite temporale è lo stesso di quello
previsto per la consegna delle formazioni (cfr. art. 4 lettera
B). In caso di mancata osservanza di detto limite, la "bolletta"
si avrà per "non giocata" (contrariamente a quanto accade con la
formazione non consegnata, per cui si considera quella
precedente), eccetto il caso previsto dal comma successivo.
● Se, per qualsiasi motivo, la "bolletta" giocata dal singolo
partecipante non dovesse pervenire in Direzione entro i
termini prestabiliti, questi potrà, entro e
non oltre l'inizio delle partite di serie A previste nella griglia degli
eventi di giornata (esclusa la partita del fantacerimele, che
non potrà più essere giocata) comunicare la sua giocata e partecipare, di conseguenza,
unicamente alla "classifica pronostici". La
schedina giocata al Totosì, invece, verrà calcolata senza la
scommessa del partecipante comunicata fuori termine (a meno che l'organizzatore
non abbia ancora materialmente effettuato la giocata; unico caso
in cui ne potrà ancora tenere conto). ● Hanno la possibilità di giocare solo ed esclusivamente i
partecipanti (12) al Fantacalcio in corso, accedendo
direttamente dall'apposita pagina web presente nella home page
del sito.
● Gli eventi inseriti nel modulo sono composti da 5 partite del
campionato di calcio di serie A più 1 partita del Fantacerimele.
La scelta degli eventi da inserire rientra nella discrezionalità
della Direzione.
● Logicamente soltanto i pronostici relativi alle 5 partire di
serie A verranno considerati ai fini della "bolletta" da
giocare, mentre la scommessa riguardante la partita del
Fantacerimele verrà computata solamente ai fini della Classifica
Pronostici Fantamici (cfr. lett. F-bis).
● Ogni scommettitore ha la possibilità di pronosticare il
risultato finale dei 6 eventi (cioè il tradizionale sistema
1,X,2).
● Ogni scommettitore ha, inoltre, la possibilità di pronosticare
uno o più "under/over" (cioè pronosticare se il numero
totale dei gol segnati nel tempo regolamentare di una partita è
inferiore o superiore a 2,5) o, ancora, uno o più "handicap"
(che si verifica quando ad una squadra favorita viene sottratto
un numero finito di punti al fine di rendere più difficile la
vittoria ed aumentare così la quota. Quella squadra, per far
fruttare la scommessa, deve vincere con uno scarto maggiore
rispetto all'handicap iniziale), uno o più "gol/no gol"
(cioè pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno un
goal. Se entrambe segnano almeno un goal l'esito è goal;
viceversa se una squadra o entrambe non segnano almeno un goal
l'esito è no goal).
● Per ogni singolo evento verrà scelto, ai fini della
compilazione finale della schedina, il risultato più "giocato"
indipendentemente dal fatto che abbiano partecipato al gioco
tutti i 12 partecipanti del Fantacalcio o solo alcuni di essi.
Esempio: Napoli-Juventus = cinque "1", quattro "X", tre "2",
verrà prescelto il segno "1"; oppure otto "under" e quattro
"over", verrà prescelto "l'under"; oppure cinque "hand 1",
quattro "handX", tre "hand2", verrà prescelto "l'hand1".
● Nel caso in cui, per un singolo evento, ci sia una parità di
pronostici si adotteranno le seguenti regole:
1) parità di "risultato finale" (es.: Napoli-Juventus = 6 "1" e
6 "2") verrà giocata una "doppia", quindi Napoli-Juventus= 1,2;
1bis) nel caso ci sia una parità di tre segni, 1,X,2, (es.:
Napoli-Juventus = quattro "1", quattro "X" e quattro "2") verrà
giocato l'esito quotato come più probabile dalla Snai o dal sito
internet dove si è effettuata la giocata; nel caso residuale di
identiche quotazioni di almeno due esiti, verrà rimosso l'evento
dalla "giocata finale";
2) parità di "under\over" (es.: Napoli-Juventus = 6 "under" e 6
"over") verrà giocato l'esito quotato come più probabile dalla
Snai o dal sito internet dove si è effettuata la giocata); nel
caso residuale di identiche quotazioni verrà preferito "over";
3) parità di "gol\no gol" (es.: Napoli-Juventus = 6 "gol" e 6
"no gol") verrà giocato l'esito quotato come più probabile dalla Snai o dal sito internet dove si è effettuata la giocata); nel
caso residuale di identiche quotazioni verrà preferito "gol";
3) parità di "handicap" (es.: Napoli-Juventus = quattro "hand1",
quattro "handX e quattro "hand2", verrà giocato l'esito quotato
come più probabile dalla Snai o dal sito internet dove si è
effettuata la giocata); nel caso residuale di identiche
quotazioni verrà preferito "l'handX";
4) parità mista tra uno o più "risultati finali" (1,X,2) e un
"under\over" o un "handicap" o un "gol/no
gol" (es.: Napoli-Juventus = tre "over", tre "1", tre
"gol" e tre "hand1") verrà giocato
il "gol/no gol" e, in subordine, "l'under/over", il
"risultato finale 1,X,2" e "l'handicap".
● Nel caso in cui la Snai o il sito internet dove si è
effettuata la giocata non quoti una partita inserita tra i
nostri eventi, verrà rimosso l'evento dalla "giocata finale".
● Nel caso in cui la Snai o il sito internet dove si è
effettuata la giocata non preveda, per uno o più eventi, la
possibilità di pronosticare un handicap e\o un under\over, chi
punti comunque su quel tipo di giocata vedrà rimossa la stessa.
● Nel caso in cui non vengano giocati uno o più eventi, la
"bolletta" non verrà annullata, ma si prenderanno in
considerazione i risultati restanti su cui si è correttamente
scommesso.
● Compilata e giocata la schedina secondo i criteri citati,
verrà pubblicata nella stessa pagina web da dove è stata
effettuata la giocata.
● In caso di vincita, l’importo totale di essa sarà diviso fra i
12 partecipanti in ugual misura ed indipendentemente dal fatto
che qualcuno non abbia effettuato la giocata in quella settimana
(la consegna dei 55,00 € iniziali è la condizione unica ed
essenziale per partecipare alla ripartizione in caso di vincita).
F-bis)
La"Classifica
Pronostici Fantamici".
●
La classifica pronostici del
Fantamici è una graduatoria che tiene conto della somma aritmetica dei
pronostici indovinati ogni giornata da ciascun partecipante.
●
Tale
classifica si baserà sui pronostici relativi a
tutti gli eventi (6)
inseriti nella schedina Fantamici.
●
Ad
ogni risultato indovinato corrisponderà un diverso punteggio così come
indicato nella tabella sottostante:
Giocata/e
indovinata/e |
Punti |
Un
"under/over" |
0,5 |
Un
"gol/no gol" |
0,5 |
Un
"risultato finale 1,X,2" |
1 |
Un
handicap 2 quando l'handicap (cioè il gol da
sottrarre) è dal lato della squadra che gioca in
casa (sarebbe come giocare una doppia) |
1 |
Un
handicap 1 quando l'handicap (cioè il gol da
sottrarre) è dal lato della squadra che gioca fuori
casa (sarebbe come giocare una doppia) |
1 |
Un
handicap in tutti gli altri casi |
2 |
5 partite di serie A (indipendentemente dagli U/O,
dai Gol/NoGol e dagli Handicap indovinati) |
11
(6 punti in più rispetto alla vincita che spetterebbe se
fossero stati indovinati tutti risultati finali) |
6 partite della
schedina (indipendentemente dagli U/O, dai Gol/NoGol e dagli Handicap indovinati) |
17
(11 punti in più rispetto alla vincita che spetterebbe
se fossero
stati indovinati tutti risultati finali) |
●
Chi
non ha giocato la "bolletta" del Fantamici non farà, ovviamente, punti.
G) PLAY-OUT.
● I Play-Out verranno disputati a fine campionato tra le squadre piazzatesi
agli ultimi quattro posti della classifica generale (quelle non
qualificatesi alla Coppa Cerimele), se non ci saranno 5 o più punti di
distacco tra la quart'ultima e la terz'ultima. In questo caso, infatti,
sarebbe ingiusto far "lottare per non retrocedere" la quart'ultima con le altre,
considerato il margine di vantaggio accumulato e, quindi, essi non avranno
luogo.
● La consegna delle formazioni avverrà secondo le normali regole previste
dall'art. 4. In caso di mancato invio, verrà messa “in campo” la stessa
formazione della settimana precedente (per "settimana precedente" si intende
l'ultima formazione materialmente consegnata in ordine di tempo rispetto alla
giornata o al turno in questione).
● Avranno una durata di 3 turni (gli ultimi 3, appunto, della serie A; di
cui i primi due a/r e l'ultimo in campo neutro) secondo gli accoppiamenti
indicati nel tabellone (dal lato sinistro: 9a contro 12a; dal lato destro: 10a
contro 11a) e serviranno a stabilire quali debbano essere le 3 squadre
retrocesse, l'ordine preciso di retrocessione e l'unica squadra salva.
● Le squadre si incontreranno, nel primo turno e secondo turno, con scontri di
andata e ritorno ad eliminazione diretta secondo le regole classiche di questo
Fantacalcio, eccetto quella secondo cui la squadra che gioca in casa riceverà un
extra bonus di + 1 punto (e non + 2) come fattore campo.
1) Giocheranno in casa per prime la 12a e l'11a.
2) Le 2 "perdenti" di questi doppi confronti disputeranno il terzo turno finale
dei play-out.
3) Sarà salva, invece, quella (tra le due squadre vincenti) che, al termine dei
tempi regolamentari della partita di ritorno, avrà realizzato complessivamente
(sommando, cioè, anche il punteggio della partita di andata) un punteggio
maggiore. Se la somma-punti dovesse essere uguale, si salverà la squadra che,
secondo le regole previste dall'art. 7, si è meglio piazzata alla fine del
campionato (33a giornata).
4) L'altra vincente con punteggio inferiore, quindi, retrocederà come 10a.
● Il terzo turno (ad eliminazione diretta disputato in un turno secco senza
punti di casa) si disputerà tra le perdenti del doppio confronto di cui sopra e
avrà l'unico scopo di determinare quale sia effettivamente l'ultima squadra del
Fantacerimele, la 12a, (quella, in pratica, che pagherà la penalità maggiore tra
quelle previste alla lett. H).
Ovviamente, i tempi supplementari e gli eventuali calci di rigore si dovranno
sempre disputare nel caso di qualsiasi tipo di parità nella Finale (gara ad
eliminazione diretta disputata in un turno secco)
● In caso di parità di risultato al termine dei primi 2 confronti di a/r,
invece, per decidere quale squadra non dovrà disputare il turno successivo, si
farà ricorso ai c.d "Tempi Supplementari" ed ai "Calci di Rigore" secondo le
regole previste per la Coppa (ovviamente l'elenco dei rigoristi dovrà essere
inserito solo nelle partite di ritorno in caso di scontri a/r e sempre nel caso
di partite ad eliminazione diretta in gara secca).
Per parità di risultato, si intende il caso in cui una partita ad eliminazione
diretta si concluda su un risultato di parità nell'arco dei due incontri (es. se
la partita si conclude con il risultato di 1-1 in una partita di ritorno, dopo
che la partita di andata è finita 0-0, si salverà la squadra "ospitata", avendo
realizzato un maggior numero di gol in trasferta. Si dovrà, quindi, passare
all'esecuzione dei tempi supplementari solo nei casi in cui la gara ad
eliminazione diretta sia terminata con un punteggio di parità identica e cioè,
nel citato esempio, nel caso in cui sia l'andata che il ritorno siano terminate
con il risultato di 0-0).
H) Le “RETROCESSIONI”
Saranno 3. Verranno penalizzate pecuniariamente e progressivamente le
squadre piazzatesi, a fine campionato, agli ultimi 3 posti della graduatoria:
● la 12° pagherà € 25,00 in più rispetto alla sua spesa finale;
● la 11° pagherà € 20,00 in più rispetto alla sua spesa finale;
● la 10° pagherà € 15,00 in più rispetto alla sua spesa finale.
● la somma totale ricavata (€ 60,00) andrà in parte (€ 25,00) a costituire il
premio previsto per il vincitore del Fantabingo e in parte (€35,00)
ridistribuita e spalmata su tutti gli altri premi, così da garantirne gli
importi definiti.
Ratio: Tale norma ha, chiaramente, per la non eccessività della spesa, lo
scopo di disincentivare eventuali “pastette”, che a fine stagione sono molto
frequenti – gli anni di fantacalcio precedenti docunt -.
I) SCARPA D'ORO E
SCARPA DI PIOMBO.
● A fine stagione si assegneranno 3 premi di 20 fml ciascuno
(da utilizzare per la stagione successiva) ad ogni
"scarpa d'oro" (rispettivamente al miglior
difensore, al miglior centrocampista ed al miglior attaccante).
Tutti i 3 premi saranno formati dai fml versati da chi,
dall'altro lato, ha in rosa ciascuna "scarpa di piombo"
(rispettivamente il peggior difensore, il peggior centrocampista
ed il peggior attaccante). Gli fml verranno detratti dal budget della prossima
stagione.
●
I migliori ed i peggiori calciatori saranno scelti in base
alle Magic-medie della Gazzetta, cioè quelle comprensive di
bonus e penalità (e, in subordine, alle media-voto normali,
ossia scevre di bonus e penalità)
dell'ultima Gazzetta di riferimento (quella, cioè, relativa al martedi immediatamente successivo all'ultima giornata di campionato).
●
La scelta verrà effettuata solo in base a quanto scritto sul
giornale suddetto (indipendentemente, cioè, dalle reali presenze
nel fantacalcio), ma semprechè il calciatore considerato abbia
giocato almeno 18 partite in serie A (ossia almeno la metà delle
33 del nostro Fantacerimele + le due della serie A iniziali che
noi non giochiamo) e faccia ancora parte della rosa a
fine campionato.
● In caso di "parità" finali tra scarpe d'oro e/o tra scarpe di piombo,
verranno assegnati tanti premi e tanti detrazioni quante sono le situazioni di
parità.
● Se, ovviamente, una o più scarpe d'oro o di piombo non
militino, a fine anno, in nessuna delle 12 rose partecipanti, si
andranno a cercare i giocatori che seguono nelle varie
graduatorie della Gazzetta fino a trovare quello o quelli che
appartengono ancora ad una o più squadre del Fantacerimele.
Ratio: poichè ogni "scarpa d'oro" aumenta il valore della squadra in cui ha
militato il calciatore premiato ed ogni "scarpa di piombo", viceversa, lo diminuisce, l'anno successivo, la squadra
proprietaria del cartellino verrà premiata (o punita) con la
consegna (o con la detrazione di fml) di "denaro fresco" in
fantamilioni (fml).
L) Il MIGLIOR
PORTIERE
● Si considera tale quel giocatore che, con almeno 17
presenze
all’attivo (la metà, cioè, del totale delle partite giocate) partendo da
titolare nella formazione consegnata o dalla panchina, se subentra a qualcuno
s.v. o n.g., abbia subito, in media, meno gol di tutti a partita. In subordine,
in caso di parità, si premierà il portiere con la
migliore media Magic Cup (comprensiva, cioè, di bonus e penalità) o ancora, in
caso di ulteriore parità, alle media-voto normali, ossia scevre di bonus e
penalità. Se dovesse persistere parità di punteggi, il premio verrà diviso in
parti uguali. ● Ogni rigore parato, inoltre, equivarrà
ad un gol subito in meno ed andrà ad influire
nel calcolo della media-gol a partita di cui sopra.
Ratio: premiare il portiere che, in
media, subisce meno gol a partita, anzichè quello che ne subisce
di meno in generale (semprechè abbia giocato almeno
17 partite)
appare certamente più equo, poichè,
per esempio, chi ha 20 presenze e subisce 20 gol è certamente
meglio di chi ne ha 17 e ne subisce sempre 20.
M) IL FANTABINGO.
●
Verrà premiata la squadra che realizzerà per
prima una "serie" di 10 risultati "utili" (vittorie e/o pareggi) consecutivi
durante la stagione in corso.
● Nel caso in cui nessun team raggiunga il numero previsto di risultati positivi
nel campionato in oggetto, la somma prevista per il premio non verrà assegnata,
ma verrà accantonata, andando ad incrementare il Montepremi e potendo, quindi,
essere incassata l'anno o gli anni seguenti.
● Nel caso in cui 2 o più squadre raggiungano il numero previsto di risultati
positivi nel campionato in oggetto nello stesso momento, la somma prevista per
il premio verrà assegnata al team che avrà realizzato il maggior numero di
vittorie; in caso di ulteriore parità, il premio verrà diviso in parti uguali.
● Il premio sarà di € 25,00 e verrà incassato a fine stagione, poichè,
come spiegato in precedenza, sarà formato da parte delle penalità (€ 25,00 su €
60,00) pagate dai retrocessi.
● Ratio: premiare "simpaticamente" chi, per un periodo
dell'anno, pare essere imbattibile!
N) IL "TOP
MANAGER" (Resp. sig. Roberto De Santis).
● Dalla
stagione 2011-2012, è istituito un nuovo gioco, il "Top
Manager", che premierà il miglior "Manager" del Campionato.
● Il gioco si svolge in "modalità passiva", nel senso che non ci sarà
bisogno che ogni partecipante debba ricordarsi ogni domenica di "fare qualcosa"
(tipo Fantamici), bastando semplicemente che egli segua attivamente il
fantacalcio (es. consegnando la formazione, partecipando alle aste, ecc...). La
ratio di questa novità, infatti, risiede proprio nel fatto di gratificare
il miglior manager e garantire una maggiore "presenza" da parte di tutti nonchè
gestire al meglio le proprie risorse economiche e dimostrare il proprio
"attaccamento". ● I punteggi verranno assegnati
secondo la tabella che segue. Vincerà chi avrà totalizzato, a fine
stagione, il punteggio più alto.
ATTIVITA' |
BONUS |
PENALITA' |
Mancata, ritardata o errata (eccetto errori
"scusabili" -
art. 4 lett. S co.1 -)
consegna della formazione.
N.b. la sanzione non è cumulabile con le altre. |
|
-5 |
Assenza aste (1a asta di settembre, 2a e 3a
di riparazione).
N.b. un Presidente/Allenatore non è considerato assente, se, per
qualsiasi motivo, non si presenta fisicamente nella
sede dove si svolge l'asta entro la
fine della stessa, ma manda un delegato
(partecipante o meno al Fantacerimele) oppure se
partecipa all'asta tramite telefono, internet o
altro mezzo informatico. |
|
-3 |
Schieramento di ogni giocatore squalificato
nella formazione (sia tra i titolari che tra i
panchinari).
N.b. la penalità viene applicata per ogni giocatore
squalificato inserito nella formazione |
|
-1 |
Se
il proprio (c) capitano segna almeno un gol.
N.b. in caso di più di una rete, si assegnerà
comunque un unico bonus. |
+1 |
|
Se
il proprio (r) regista realizza almeno un assist.
N.b. in caso di più di un assist, si assegnerà
comunque un unico bonus. |
+2 |
|
Se
il proprio (mo) marcato prende un voto uguale o
maggiore (= o >) rispetto al (mu) marcatore
avversario. N.b. il voto va considerato nella sua
“purezza”, ossia scevro di bonus e penalità
eventuali. |
+2 |
|
Se
il proprio (mu) marcatore prende un voto maggiore (>) rispetto al (mo) marcato
avversario. N.b. il voto va considerato nella sua
“purezza”, ossia scevro di bonus e penalità
eventuali. |
+3 |
|
Mancata e/o errata indicazione del proprio
(c) capitano. |
|
-2 |
Mancata e/o errata indicazione del proprio
(r) regista. |
|
-2 |
Mancata e/o errata
indicazione del proprio (mu) marcatore. |
|
-2 |
Mancata e/o errata
indicazione del proprio (mo) marcato. |
|
-2 |
Tutti i difensori (9/9) vengono acquistati
nella prima asta di settembre (o quelli che
già sono sotto contratto prima dell'inizio della
suddetta asta) ad un prezzo uguale o inferiore (=
o <) a 30 fml (limite massimo per "far firmare"
un contratto ad un difensore). |
+10 |
|
Almeno 8 centrocampisti (8/9 o 9/9) vengono
acquistati nella prima asta di settembre (o
quelli che già sono sotto contratto prima
dell'inizio della suddetta asta) ad un prezzo
uguale o inferiore (= o <) a 50 fml (limite
massimo per "far firmare" un contratto ad un
centrocampista). |
+10 |
|
Almeno 6 attaccanti (6/7 o 7/7) vengono
acquistati nella prima asta di settembre (o
quelli che già sono sotto contratto prima
dell'inizio della suddetta asta) ad un prezzo
uguale o inferiore (= o <) a 100 fml (limite
massimo per "far firmare" un contratto ad un
attaccante). |
+10 |
|
Vincitore premio Fair-Play. |
+10 |
|
Per ogni 5 fml di aumento del costo/prezzo di
ciascun calciatore tra il suo valore iniziale
(della lista della Gazzetta dello Sport usata per la
1a asta di settembre - 07.09.2013- o delle due di
riparazione, se acquistato successivamente - anche
nel caso di calciatori non sotto contratto prima
scartati e poi riacquistati nella stessa asta - ) e
quello finale (cioè il valore indicato sulla
Gazzetta della nostra ultima giornata di
Campionato - magic list del martedi -).
N.b. Ovviamente non verranno presi in
considerazione i giocatori che non faranno più parte
della rosa al termine del campionato. |
+5 |
|
Per ogni 5 fml di diminuzione del costo/prezzo di
ciascun calciatore tra il suo valore iniziale
(della lista della Gazzetta dello Sport usata per la
1a asta di settembre - 07.09.2013- o delle due di
riparazione, se acquistato successivamente -
anche nel caso di calciatori non sotto contratto
prima scartati e poi riacquistati nella stessa asta
- ) e
quello finale (cioè il valore indicato sulla
Gazzetta della nostra ultima giornata di
Campionato - magic list del martedi -).
N.b. Ovviamente non verranno presi in
considerazione i giocatori che non faranno più parte
della rosa al termine del campionato. |
|
-5 |
Per ogni
25 punti di aumento del valore generale TM finale
della propria rosa. Il valore
generale finale è dato dalla somma di tutte le
compensazioni di ciascun calciatore presente in
rosa, a fine campionato. N.b. il bonus, a
differenza di tutti gli altri previsti, verrà
aggiunto all'inizio della stagione successiva e non
andrà, quindi, ad essere considerato, per i conteggi
di quella in corso. |
+10 |
Per ogni
25 punti di diminuzione del valore generale TM
finale della propria rosa. Il
valore generale finale è dato dalla somma di tutte
le compensazioni di ciascun calciatore presente in
rosa, a fine campionato. N.b. la penalità, a
differenza di tutte le altre previste, verrà
aggiunta all'inizio della stagione successiva e non
andrà, quindi, ad essere considerata, per i conteggi
di quella in corso. |
-10 |
● In caso di "parità" tra 2 o
più Manager, il premio si assegnerà al manager che ha
valorizzato il maggior numero di calciatori (ossia vincerà la
squadra che avrà in rosa il maggior numero di giocatori il cui
valore è aumentano almeno di 5 fml) e, in subordine, a quello
che ha più volte preso il bonus del "mu" e, subito di seguito,
del "mo". Se la parità persiste, il premio si assegnerà a chi ha
indovinato più volte il gol del proprio capitano o, in
subordine, quello del proprio regista.
● ▓
Il vincitore del premio avrà diritto, come accennato alla
lett. C, a stipulare "l'undicesimo" contratto (1 in
più rispetto ai massimo 10 stabiliti dall'art. 2), valido per
tutta la durata prescelta (ovvio che, se si stipuleranno meno di
10 contratti, non ci si sarà avvalsi di tale opzione), ma
solo ed
esclusivamente in un unico ruolo (semprechè il costo del
cartellino del giocatore da confermare rientri nei parametri e
nei limiti indicati dalle tabelle del citato art. 2) e,
comunque, solo ed esclusivamente per la stagione
immediatamente successiva alla vincita del premio.
In pratica, si avrà la possibilità di "stipulare un
contratto in più" e, quindi, "togliere un giocatore dal
mercato" solo per la stagione seguente alla vincita del
premio, dovendo, poi, a fine stagione, necessariamente
(semprechè, ovviamente, non si vinca il premio una seconda
volta di seguito) rientrare nei massimali per ruolo,
previsti dal regolamento. Es. i Superboys, ad inizio
2013/14, sfruttano l'opzione dell'11esimo contratto (avendo
vinto il TM nel 2012/13), stipulando un contratto in più a
quelli previsti e mettendo sotto contratto 3 attaccanti
anzichè 2 (limite massimo di attaccanti
"contrattualizzabili"). Indipendentemente dalla durata dei
contratti, i Superboys, ad inizio 2014/15, dovranno
"rientrare nei limiti" e, quindi, avere sotto contratto solo
2 attaccanti; dovranno, perciò, rescindere (semprechè non
sia scaduto naturalmente) uno dei 3 contratti stipulati
l'anno precedente.
O) IL PREMIO "FAIR-PLAY".
● Dalla stagione 2012-2013,
è istituito un nuovo premio, il "Fair-Play", che premierà la
squadra che, al termine del campionato, totalizzerà il
minor numero di ammonizioni ed espulsioni. Il gioco si
svolge in "modalità passiva", nel senso che non ci sarà
bisogno che ogni partecipante debba ricordarsi ogni domenica di "fare qualcosa"
(tipo Fantamici).
● I cartellini da conteggiare sono solamente quelli
relativi ai "calciatori titolari" della formazione
consegnata ed a quelli "subentrati dalla panchina", in caso di
qualche s.v. o n.g.) di ogni squadra
domenica per domenica; l'espulsione è sempre considerata come
"doppia ammonizione". ● In caso di parità finale, si
premierà la squadra che avrà subito meno espulsioni. In
caso di ulteriore parità, il premio verrà diviso in
parti uguali.
|