Scudetto
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< Storia >
New York. Peter, Ray ed Egon, tre dottori di ricerca in
parapsicologia, studiano da tempo, ma con scarsi risultati, i
fenomeni paranormali. Contattati dalla Biblioteca Pubblica della
città, si trovano per la prima volta faccia a faccia con un
ectoplasma. Raccolti dei campioni, iniziano a valutare le
potenzialità della scoperta, ma vengono cacciati dal rettore
dell'università, per mancanza di risultati, e quindi di fondi.
Convinto Ray a mettere un'ipoteca sulla sua casa d'infanzia, con i
soldi ottenuti i tre intraprendono la loro nuova e avveniristica
attività: quella di acchiappafantasmi a pagamento. Con il genio di
Egon mettono a punto apparecchiature come lo zaino protonico, in
grado di catturare l'energia psicocinetica dei fantasmi, e dopo aver
acquistato un palazzo, già sede dei vigili del fuoco, come loro
quartier generale e una vecchia auto, che viene modificata a dovere
secondo le loro esigenze, non resta loro che attendere le prime
telefonate, che però tardano ad arrivare. L'unica cliente è Dana
Barret, impiegata che nel frigorifero di casa vede strane
apparizioni che dicono il nome "Zuul".
Finalmente ricevono una chiamata, da un grande albergo infestato da
Slimer al dodicesimo piano, e testano gli zaini protonici, evitando
di incrociare i flussi, e le trappole, apparecchiature che attirano
e rinchiudono gli spiriti. Da allora le chiamate aumentano sempre
più e gli acchiappafantasmi cominciano a ripulire la città dagli
spiriti che stanno terrorizzando i cittadini, ottenendo in breve
tempo grande successo e popolarità (compaiono infatti sulle
copertine di USA Today e del Time, ne parla Larry King nel suo show,
ecc...). Per far fronte alla sempre maggiore mole di lavoro viene
anche assunto un ulteriore membro della squadra, Winston Zeddemore.
Ben presto, però, i quattro devono fare i conti con una minaccia
ancora più grande: Gozer, una sorta di malefica semidivinità sumera,
sta per reincarnarsi e tornare sulla Terra e per questo i suoi due
adoratori, Zuul il Guardia di Porta e Vinz Clortho il Mastro di
Chiavi iniziano a "possedere" rispettivamente Dana e il suo vicino
Louis. Nel frattempo il funzionario del dipartimento dell'ambiente
Walter Peck, giudicando il lavoro degli acchiappafantasmi nocivo e
pericoloso, riesce a togliere la corrente al dispositivo di
stoccaggio, contenente tutti i fantasmi catturati fino ad allora,
che riescono quindi a liberarsi. In città si semina il panico, e i
quattro vengono arrestati.
Rinchiusi in cella Ray ed Egon hanno il tempo di capire la
situazione. Un pazzo e geniale architetto, di nome Ivo Shandor,
aveva costruito il palazzo di Dana in maniera tale da far confluire
lì l'energia ectoplasmatica, così da richiamare Gozer per porre fine
a questa società "marcia". L'unica speranza è raggiungere la sommità
del palazzo e fermare la divinità.
Ottenuto l'appoggio del sindaco, scortati dalle forze dell'ordine
fino all'edificio, e scalatolo fino alla cima, gli eroi si ritrovano
di fronte a Dana e Louis trasformati in quadrupedi mostruosi, che
rispondono al richiamo di una creatura simile ad una donna. Lei è
Gozer, che dà la possibilità ai quattro di scegliere con quale
calamità essere distrutti. Per evitare di rispondere, gli
acchiappafantasmi non pensano a nulla, ma inavvertitamente a Ray
viene in mente la mascotte dei suoi Marshmallow preferiti. Ecco
allora comparire, e seminare il panico tra la città, un gigantesco
essere uguale a quel pupazzo. L'unica soluzione è allora quella di
rischiare di incrociare i flussi delle loro armi, verso la porta da
cui Gozer è entrato nel nostro mondo.
Salvata New York e liberati Dana e Louis dalle sembianze cagnesche,
i quattro vengono accolti dalle ovazioni dell'intera cittadinanza.New
York. Peter, Ray ed Egon, tre dottori di ricerca in parapsicologia,
studiano da tempo, ma con scarsi risultati, i fenomeni paranormali.
Contattati dalla Biblioteca Pubblica della città, si trovano per la
prima volta faccia a faccia con un ectoplasma. Raccolti dei
campioni, iniziano a valutare le potenzialità della scoperta, ma
vengono cacciati dal rettore dell'università, per mancanza di
risultati, e quindi di fondi. Convinto Ray a mettere un'ipoteca
sulla sua casa d'infanzia, con i soldi ottenuti i tre intraprendono
la loro nuova e avveniristica attività: quella di acchiappafantasmi
a pagamento. Con il genio di Egon mettono a punto apparecchiature
come lo zaino protonico, in grado di catturare l'energia
psicocinetica dei fantasmi, e dopo aver acquistato un palazzo, già
sede dei vigili del fuoco, come loro quartier generale e una vecchia
auto, che viene modificata a dovere secondo le loro esigenze, non
resta loro che attendere le prime telefonate, che però tardano ad
arrivare. L'unica cliente è Dana Barret, impiegata che nel
frigorifero di casa vede strane apparizioni che dicono il nome
"Zuul". Finalmente ricevono una chiamata, da un grande albergo
infestato da Slimer al dodicesimo piano, e testano gli zaini
protonici, evitando di incrociare i flussi, e le trappole,
apparecchiature che attirano e rinchiudono gli spiriti. Da allora le
chiamate aumentano sempre più e gli acchiappafantasmi cominciano a
ripulire la città dagli spiriti che stanno terrorizzando i
cittadini, ottenendo in breve tempo grande successo e popolarità
(compaiono infatti sulle copertine di USA Today e del Time, ne parla
Larry King nel suo show, ecc...). Per far fronte alla sempre
maggiore mole di lavoro viene anche assunto un ulteriore membro
della squadra, Winston Zeddemore. Ben presto, però, i quattro devono
fare i conti con una minaccia ancora più grande: Gozer, una sorta di
malefica semidivinità sumera, sta per reincarnarsi e tornare sulla
Terra e per questo i suoi due adoratori, Zuul il Guardia di Porta e
Vinz Clortho il Mastro di Chiavi iniziano a "possedere"
rispettivamente Dana e il suo vicino Louis. Nel frattempo il
funzionario del dipartimento dell'ambiente Walter Peck, giudicando
il lavoro degli acchiappafantasmi nocivo e pericoloso, riesce a
togliere la corrente al dispositivo di stoccaggio, contenente tutti
i fantasmi catturati fino ad allora, che riescono quindi a
liberarsi. In città si semina il panico, e i quattro vengono
arrestati. Rinchiusi in cella Ray ed Egon hanno il tempo di capire
la situazione. Un pazzo e geniale architetto, di nome Ivo Shandor,
aveva costruito il palazzo di Dana in maniera tale da far confluire
lì l'energia ectoplasmatica, così da richiamare Gozer per porre fine
a questa società "marcia". L'unica speranza è raggiungere la sommità
del palazzo e fermare la divinità. Ottenuto l'appoggio del sindaco,
scortati dalle forze dell'ordine fino all'edificio, e scalatolo fino
alla cima, gli eroi si ritrovano di fronte a Dana e Louis
trasformati in quadrupedi mostruosi, che rispondono al richiamo di
una creatura simile ad una donna. Lei è Gozer, che dà la possibilità
ai quattro di scegliere con quale calamità essere distrutti. Per
evitare di rispondere, gli acchiappafantasmi non pensano a nulla, ma
inavvertitamente a Ray viene in mente la mascotte dei suoi
Marshmallow preferiti. Ecco allora comparire, e seminare il panico
tra la città, un gigantesco essere uguale a quel pupazzo. L'unica
soluzione è allora quella di rischiare di incrociare i flussi delle
loro armi, verso la porta da cui Gozer è entrato nel nostro mondo.
Salvata New York e liberati Dana e Louis dalle sembianze cagnesche,
i quattro vengono accolti dalle ovazioni dell'intera cittadinanza.
< Ispirazione soggetto, logo e colori sociali >
Slimer, il fantasma verde (Ghostbusters, Acchiappafantasmi -
film); Inter (logo e colori sociali). |
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